CGTALK.RU
Главная   |   Форум   |   Галерея   |   Эксклюзив   |   Участники   |   Конкурсы   |   Награды   |   Ссылки   |   Мастерская   |   Чат   |   Правила   |   Связь   |   Реклама
зарегистрироваться?
забыли пароль?
cgportfolio.ru  |   cgwiki.ru   

Вернуться   CGTALK.RU – Профессионалы компьютерной графики и визуальных эффектов. Анимация и 3D графика. Красивые рисунки и картинки.
Регистрация Справка Пользователи Календарь Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны




Эксклюзивное интервью


Виктор Лакисов
CG Supervisor, Dr. PICTURE Studios


Виктор Лакисов CGTALK.RU:  "Волкодав" - фильм в жанре фэнтэзи с предполагаемым бюджетом $10 млн., чем таким интересным и новым нас хотят удивить создатели?

Виктор:  Современного зрителя трудно чем-то удивить. Как мне кажется, здесь основной интерес в том, что в отечественном кинематографе в таком масштабе и такой сложности визуальных эффектов в кино еще не было.

CGTALK.RU:  Значит, в "Волкодаве" эффекты будут намного сложнее, чем, например, в "Ночном дозоре"?

Виктор: Да, и сложнее, и больше во много раз, и главное - в другом жанре. Этот фильм все-таки ближе к фэнтези. А там где фэнтези - там есть магия, мистика, другой мир, и т.д.

CGTALK.RU:  Вы показали отпечатанную на пленке модель Мыша режиссеру и продюсерам и только после того, как им все понравилось, выяснилось, что вы в проекте. Принимали ли участие в "тендере" на пост-продакшн "Волкодава" другие студии? Или у вас дружба с создателями?

Виктор: На тот момент времени еще не было ясно, что именно за эффекты будут в фильме, так как даже сценарий не был закончен. Было ясно только одно: в фильме может быть трехмерный персонаж - это летучая мышь по имени "Нелетучий Мыш", который рядом с героем будет на протяжении практически всего фильма. Так как персонажная анимация - это сильная сторона нашей студии, я с удовольствием взялся за этот проект. Необходимо было сделать тест, т.е. показать продюсерам и режиссеру, что мы сможем это сделать.

На протяжении двух с половиной месяцев я и Леша Саленков (наш lighting artist) создавали модель Мыша. Начали с того, что поехали к дрессировщице и провели "фотосессию" летучих мышей, которых предполагалось снимать в фильме. И через два с половиной месяца была готова модель и несколько примеров анимации. Отрендерив это все в 2К разрешении, мы напечатали это на кинопленке. Только после этого окончательно стало ясно, что студия в проекте.

Также несомненным плюсом в нашу пользу стало то, что супервайзором эффектов был назначен В.Лещинский, который до этого работал на "Ночном дозоре" как VFX Supervisor.

Насчет тендера точно не скажу, но знаю, что проект "ходил" по некоторым московским студиям. Но почти за год до тестов с "Нелетучим Мышом" наша студия сделала для Централ Партнершип заставку под руководством арт-директора Андрея Никитина. Что тоже не могло не повлиять на хорошие отношения с ЦПШ. Заставка сейчас идет перед фильмами, которые выпускает Централ Партнершип. Это полностью трехмерная заставка, в которой металлический дирижабль летит сквозь облака на фоне горы Арарат.

Посмотреть заставку (5,32 Mb)

Кадр из заставки Централ Партнершип Кадр из заставки Централ Партнершип


CGTALK.RU:  Над какими еще проектами студия Dr. PICTURE планирует работать с Централ Партнершип? Они для вас, наверное, очень выгодный клиент, ведь они являются и продюсерами, и прокатчиками своих фильмов и очень активно работают в последнее время...

Виктор: Я не буду говорить о планах, поскольку не являюсь продюсером. Но скажу, что помимо "Волкодава" мы уже делали с Централ Партнершип очень хороший проект - фильм "Бой с тенью".

CGTALK.RU:  А что вы делали для фильма "Бой с тенью"?

Виктор: Так как фильм позиционировался как "фильм без эффектов", то характер эффектов был соответствующий. В том смысле, что они были в основном "невидимые" для зрителя. Размножение массовки на трибунах, всяческие ретаймы. Один раз пришлось перерисовать шрам боксеру. Из "видимых" эффектов - это "потеря зрения", когда перед глазами у главного героя все расплывалось, и "северное сияние" в конце фильма. Всего планов с эффектами было больше ста.

Кадр из фильма Бой с тенью Кадр из фильма Бой с тенью

CGTALK.RU:  Будут ли еще какие-то студии делать компьютерную графику для "Волкодава"?

Виктор: Я думаю, какие-то обязательно будут. Так как работы там предстоит очень много. В общей сложности чуть больше тысячи планов с эффектами разной сложности. Наивно было бы предполагать, что это можно сделать за приемлемый срок в рамках одной студии. Например, сейчас вне нашей студии разрабатывается концепт для одного персонажа из фильма, которого в последствии нам предстоит создать.

CGTALK.RU:  Примечательно, что первым делом вы взялись за производство финальной сцены фильма, расскажи поподробнее о ней. Что происходит в этой сцене?

Виктор: Задолго до окончания монтажа фильма, режиссер специально для нас смонтировал сцену, в которой практически в каждом кадре есть сложные эффекты. Такие как: анимация трехмерного реалистичного персонажа Нелетучий Мыш, создание трехмерных реалистичных гор и камней, Matte Paint (создание реалистичных фонов), облака и туманы. В течение нескольких месяцев мы проходили стадию Research and Development (исследования и разработка), в результате которой выработали свою систему производства и технику исполнения. Это не самая финальная сцена, но расположена близко к концу фильма. Я думаю, до выхода фильма в прокат, не совсем правильно говорить, что именно в этой сцене делает Волкодав. Подождем фильма. :) Могу только сообщить, что сцена длится почти две минуты и состоит из 54 планов. Основная трудность была не в самой технике исполнения, а в организации работы над такими сложными эффектами.

Сейчас монтаж фильма практически закончен и переводится в стадию Digital Intermediate. Сканирование происходит в Швеции с разрешением 4К. А финальная печать на пленку будет с разрешением 2K и форматом кадра 1.85 и 2.35.

Недавно мы получили очередную партию отсканированного материала, и сейчас в одновременной работе находятся уже 9 сцен из фильма, это около 250 планов c эффектами.

Посмотреть видео фрагменты:

Волкодав с Мышом: исходный материал (6,27 Mb) сетка (1,95 Mb) результат (4,2 Mb)
Кони идут на фоне cg гор, результат (1,56 Mb)
Волкодав и летящий cg Мыш, результат (2,75 Mb)
Волкодав и cg горы, результат (1,57 Mb)

Волкодав - сцена до обработки Волкодав - сцена после обработки

Волкодав - сцена до обработки Волкодав - сцена после обработки

Волкодав - сцена до обработки Волкодав - сцена после обработки
Волкодав - исходный материал Волкодав - сетка Волкодав - результат

CGTALK.RU:  Какой софт планируете использовать при работе с "Волкодавом" и почему? Если работа будет идти в нескольких программах, то как будите решать проблемы с интеграцией?

Виктор: Основные трехмерные программы - это Softimage XSI и Maya, в ближайшем будущем планируем использовать Houdini. Для композитинга используем Nuke и Shake. Для художников - Photoshop.

Работа неизбежна в разных пакетах, так как в каждом есть свои сильные стороны. Поэтому я сразу строю pipeline с этим учетом. Это для меня тоже было новой особенностью, так как раньше основным и единственным трехмерным пакетом нашей студии был Softimage 3D и в последствии XSI. Теперь мне удалось нормально наладить одновременную работу XSI и Maya в нашем производстве и творчестве.

CGTALK.RU:  Ты говорил, что сам анимировал и моделировал Мыша, а также то, что штат дизайнеров CG у вас составляет 50 человек, а сколько из них задействовано на проекте?

Виктор: Да, так как я "практикующий доктор", многие вещи я делаю сам :). Невозможно правильно организовать работу, если не знать досконально процесс изнутри. Несмотря на то, что в свое время тест с трехмерным Мышом прошел успешно, в модели все-таки оставались недоработки, большинство из которых я принял для себя к сведению еще на момент завершения теста, а остальные выявились позже. В процессе работы над текущей сценой из фильма, многие планы с Мышом анимировал я лично, тем самым проходила "обкатка" Мыша. Т.е. по ходу работы я постоянно дорабатывал модель и скелет персонажа. Первоначально модель и анимировалась и рендерилась в Softimage XSI. Затем я настроил скелет Мыша в Maya, это помогло мне лично понять идеологию программы Maya, ее достоинства и недостатки я ощутил лично на практике. И теперь есть возможность анимировать персонажа в обоих пакетах, перебрасывать анимацию из одного в другой и рендерить как в Mental Ray, так и в RenderMane. Что позволяет достигать нам необычайной реалистичности.


Так как наша студия производит эффекты и трехмерную анимацию еще и для рекламы, то над "Волкодавом" постоянно работает почти половина студии, иногда доходит до 90%. Когда монтаж всего фильма окончательно утвердится, и он весь перейдет в стадию Digital Intermediate, то постоянный состав работников над "Волкодавом" будет не менее 40-ка человек.

Сейчас, помимо "Волкодава", мы сделали около 20-ти планов для "Ночного Дозора-2". Где я также выступаю в качестве CG Supervisor в студии. В данном случае, "НД-2" - это небольшая загрузка для студии, и на него мы потратили чуть больше 2-х недель.

CGTALK.RU:  Что вы сейчас делаете для "Ночного Дозора-2"?

Виктор: Сейчас мы делаем персонажа под названием "Машенька". Это такая детская резиновая куколка, внутри которой живет паук. Вот эта кукла и бегает на паучьих лапках по всему фильму. :)

Посмотреть видео: ИСХОДНИК    и    РЕЗУЛЬТАТ
(здесь компьютерная только Машенька, остальное все снято, причем без хромокея)


CGTALK.RU:  На фильме "Волкодав" В.Лещинский является супервайзером на съемках, а ты супервайзером компьютерной графики. Почему решили поступить именно так? Какие функции в вашей студии выполняет cg supervisior?

Виктор: Это нормальное разделение труда, так обычно работают в аналогичных западных компаниях. А для большинства отечественных это, конечно, не стандартно. Обычно в московских студиях все намного проще, и царствует анархия. ;) Хотя на съемках мне тоже часто приходится бывать.

CG Supervisor в нашей студии имеет функции и обязанности такие же, как в любой аналогичной студии в Европе или Америке. Прежде всего, это организация работы над проектом, построение pipeline. CG Supervisor должен совмещать в себе как творческие знания, так и менеджерские, т.е. он должен быть технически образован и иметь творческое мышление для того, чтобы быстро принимать решения в нестандартных ситуациях. CG Supervisor должен иметь практические знания и опыт работы на всех стадиях производства визуальных эффектов. Начиная от съемочной площадки и трэкинга, заканчивая анимацией и рендером. CG Supervisor должен на практике хорошо владеть программами анимации, рендера и композитинга. Без этого всего невозможно правильно и оптимально организовать работу других специалистов компьютерной графики. Также необходимо держать постоянную связь с режиссером и продюсерами, оповещая о ходе работы, принимая поправки и т.д.

CGTALK.RU:  Где проходили съемки "Волкодава"?

Виктор: "Волкодав" снимался в Словакии в нескольких разных местах. В основном на востоке страны в районе гор Высокие Татры, недалеко от местечка Tatranska Lomnica. Это практически курортное место примечательно тем, что в свое время там жил и лечился писатель Франц Кафка. А еще несколько сцен снимались под Братиславой.

фото со съемок фото со съемок фото со съемок фото со съемок фото со съемок

CGTALK.RU:  Почему в Dr.PICTURE в последнее время стали более активно заниматься VFX в кино?

Виктор: Мы всегда стремились в кино. Первый наш фильм с эффектами был "Атлантида" 2002г. Мне лично заниматься кино намного приятней и увлекательней, чем рекламой. Хотя эффекты в кино стоят в разы дешевле, чем в рекламе, а по трудоемкости в разы сложнее.

CGTALK.RU:  Как-то ты сказал, что область компьютерной графики в российском кино пока еще очень недисциплинирована, зачастую нет ни раскадровок, ни точного понимания того, что будет в сцене. Как ты думаешь, долго ли это еще будет продолжаться у нас?

Виктор: Я думаю, что это будет продолжаться до тех пор, пока не придут в отечественный кинематограф новые режиссеры, которые понимают, с чем они работают. Которые прекрасно представляют процесс производства визуальных эффектов, и снимают именно с учетом того, что в кадре будут vfx. Не скажу, что таких режиссеров у нас совсем нет, есть, наверное, один или два. Например, я лично не работал с ним, но наслышан, как хорошо и с пониманием дела работал с командой визуальных эффектов режиссер "Турецкого гамбита".

В западном кинематографе примерами правильных режиссеров, с точки зрения визуальных эффектов, могут быть Ridley Scott, George Lucas, Steven Spielberg, Paul Verhoeven, James Cameron, Peter Jackson. И практически у каждого из них есть своя студия vfx.

А в основном же, в отечественном кинематографе к нам (к нашей профессии) относятся как к чему-то новомодному и несерьезному. При этом мы для них своеобразная палочка-выручалочка, черный мешок фокусника, панацея от безалаберности и брака. Исправляем неправильную композицию, удаляем посторонние предметы и людей из кадра, исправляем ошибки грима и реквизиторов, и т.д.

К счастью, в последних фильмах (Ночной Дозор, Волкодав), помимо вышеперечисленного "джентльменского набора", есть и зрелищные эффекты, которые интересно придумывать и воплощать.

CGTALK.RU:  "Pixar - одна из немногих, на кого стоит ровняться и брать пример". А на кого еще стоит ровняться на твой взгляд и почему?

Виктор: Здесь я ничего нового наверняка не скажу, их все знают, кто причастен к области VFX : Pixar, PDI, ILM, Rythm&Hues, Digital Domain, Mill Film, Weta Digital.Это все студии - "монстры", в хорошем смысле этого слова :). Со своей системой workflow и in-house софтами.

CGTALK.RU:  А есть ли у студии Dr. PICTURE свои програмные разработки? И если да, то какие, расскажи о них, для чего предназначены.

Виктор: Разработки есть, но пока не могу говорить о них в подробности. Но вкратце могу сказать, что, не считая всяких шейдеров и скриптов, которые приходится создавать в процессе работы, у нас есть собственный плагин, связывающий Maya и XSI. Также ведем разработки собственного модуля для анимации массовок.

CGTALK.RU:  Виктор, расскажи нам о себе, давно ли ты работаешь в студии Dr. PICTURE? Где родился, учился? Волкодав - это твой первый опыт супервайзинга на фильме?

Виктор: Родился в городе Целиноград, Казахстан. В студии Dr.Picture работаю с 99-года. Пришел туда как аниматор трехмерных персонажей. До моего прихода в штате студии аниматоров не было, в студию они привлекались как фриланс. В 97-98гг окончил курсы под названием "школа рекламы и кино им. Грымова". В ней преподавали лучшие педагоги ВГИКа и других гуманитарных учебных заведений г. Москвы. Например: Разлогов, Фельдман, Хотиненко. А недавно получил второе высшее образование по специальности "режиссер кино и телевидения". Опыт супервайзинга не первый, конечно, но самый масшатбный для меня.

CGTALK.RU:  С кем ты дружишь из других московских продакшнов? Слышала, у вас там пивные посиделки частенько устраиваются.

Виктор: Да, только дружу я не с продакшенами, а с людьми. Периодически мы встречаемся в каком-нибудь из пабов Москвы и стараемся не общаться на профессиональные темы, насколько это возможно. Но все же иногда это случается. :)))

CGTALK.RU:  Как продвигаются дела с твоим короткометражным фильмом? Что уже тобою сделано для него? С чего все началось? Пока проект содержится на личные средства, но ведь этого недостаточно, наверно. Ищешь ли ты финансирование?

Виктор: Я давно стремлюсь к тому, чтобы снимать кино как режиссер. И рано ли поздно я буду снимать свои полнометражные фильмы, и, наверное, даже с эффектами. :) Но начать я решил с короткометражек, в свободное от основной работы время. Сейчас дописываю сценарий. Недавно проводил кастинг актрис на основные роли. В этом мне помогают знакомые ребята, которым также интересно делать кино, как и мне. В финансировании мне поможет мой родной брат - Валера, он поработает в качестве продюсера моего первого фильма.

Съемки не начну до тех пор, пока сценарий не будет завершен полностью. Пока идейный замысел не раскроется на страницах сценария, снимать рано. Не хочу допускать грубых ошибок сейчас, и особенно тогда, когда за плечами уже будет накопленный режиссерский опыт.

Зачастую работа с современными режиссерами (в кино и рекламе) показывает, что несоблюдение прописных академических истин приводит к недоделанному фильму с массой вопросов. Например, еще пол века назад Михаил Ромм сказал своим студентам слова: "Еще до того как вы имеете дело с актерами, вы начинаете работу с художником. Так обычно бывает, хотя потом его работа может неоднократно меняться. Вы должны иметь ясные очертания будущей картины. В случае, когда режиссер неточно понял произведение, работа с художником может привести к неправильным результатам, ибо каждый видит вещь по-своему. Художник - живой человек, он вам принесет не то, чего вы хотите. (февраль 1955г.)"
CGTALK.RU:  Виктор, благодарю за увлекательную беседу, удачи тебе и всем докторпикчурянам!

Виктор:  Спасибо Женя и тебе, за интересные вопросы. Рад был с тобой пообщаться. :)




Оставить комментарии в форуме

Посмотреть тизер "Волкодава" можно здесь
Сайт Виктора
Фильмография Виктора
Виктор - фотограф, посмотреть его работы можно здесь
Сайт студии Dr. PICTURE


Беседу провела Костина Е. ака Angel, cgtalk.ru






Запрещается без письменного разрешения публикация этого материала на других ресурсах или в печатных изданиях.
Article may NOT be reproduced anywhere else without our permission.

CGTALK.RU / Russia
Copyright © 2002-2005

Powered by vBadvanced CMPS v2.2.1 (vB 3.6)

Часовой пояс GMT +4, время: 22:29.


Powered by vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.

Яндекс цитирования