CGTALK.RU
Главная   |   Форум   |   Галерея   |   Эксклюзив   |   Участники   |   Конкурсы   |   Награды   |   Ссылки   |   Мастерская   |   Чат   |   Правила   |   Связь   |   Реклама
зарегистрироваться?
забыли пароль?
cgportfolio.ru  |   cgwiki.ru   

Вернуться   CGTALK.RU – Профессионалы компьютерной графики и визуальных эффектов. Анимация и 3D графика. Красивые рисунки и картинки. > Эксклюзивное оглавление
Регистрация Справка Пользователи Календарь Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны



Виталий Булгаров родился и вырос в городке Бессарабка на юге Молдовы, заочно продолжает учебу в Кишеневском политехническом университете. Увлекся CG в старших классах школы, компьютерные программы осваивал самостоятельно. Основное направление деятельности – создание концепт-арта и моделирование персонажей, а так же всего, что с ними связано. В настоящее время работает над проектами W.E.L.L. online (Sibilant Interactive ) и Section 8 (TimeGate Studio). В работе использует Softimage|XSI, ZBrush, 3ds Max, Adobe Photoshop.
Сайт www.bulgarov.com.
В работе над многопользовательской онлайн-игрой W.E.L.L. online основная задача Виталия как ведущего художника – создание одежды для персонажей, и в частности, разработка концепции и моделинг целого направления – био-армора. Виталий предоставил нам эксклюзивные материалы – созданный им комплект био-армора, - и согласился немного рассказать об этой своей работе.


: Био-армор – не часто встречающееся определение для доспехов или одежды персонажей в компьютерных играх. По сути, единого определения еще инет. Поэтому хотелось бы услышать, какой смысл Вы вкладывали в понятие био-армор при его разработке?


В. Булгаров: Для нас это рабочее название. Обычно слово «био» указывает на наличие органической жизни. Для нас же это не характеристика материалов, из которых сделана одежда, а отсылка к ее визуальному восприятию: плавные тягучие формы, причудливый силуэт, элементы одежды, которые не выглядят рукотворными. Если представить себе, что такой костюм реально существует, невозможно понять, из какого материала и как это сделано. Где-то формы и текстура костюма напоминают застывшую ртуть или олово, где-то ассоциируются с отпечатком вулканической лавы. Плюс множество составных частей, деталей, мелких элементов. Мы не исключаем, что в процессе разработки название может изменится, но пока оно наиболее точно, на наш взгляд, отображает общую стилистику. Возможно, кто-то из посетителей CGTalk сможет предложить более подходящее название для такого типа одежды.


: То есть, это нечто совершенно новое, а значит, Вы не могли взять за основу уже имеющиеся образцы, поскольку их просто нет. В таком случае, от чего Вы отталкивались в своей работе?


В. Булгаров: От общей концепции мира W.E.L.L. Это мир, где переплетаются фэнтези и современность, магия и технологии. По сути, это современный мир, который эволюционировал по линии не технического, а магического прогресса. А значит, все в этом мире может создаваться с использованием магии или технологий, недоступных для нашего сознания. То есть, простота и функциональность уходят на второй план, а основным требованием к любым предметам в этом мире (в том числе, и к одежде) становится стремление сделать их крутыми, стильными и красивыми. Именно поэтому не все элементы такого костюма могут быть объяснены функционально c точки зрения наших представлений о том, какой должна быть одежда. Основная задача, которая стояла перед нами – создать стилистику линий и деталей, которые не будут вызывать у игрока ассоциаций с реально существующим миром. Мы добивались этого, соблюдая некий баланс при использовании элементов фэнтези и sci-fi. Раньше были попытки создавать нечто похожее, но до конца, на мой взгляд, они доведены не были. В рамках нашего проекта первый удачный шаг в этом направлении сделал Дмитрий Паркин. Это большой плюс, что нам не от чего было отталкиваться в своей работе, кроме как от концепции игрового мира и собственных идей; нам повезло, что в компьютерных играх нет общепризнанного образца био-армора и что мы не могли пользоваться готовыми решениями. Таким образом, мы могли наполнять это понятие собственным смыслом. Всегда приятно создавать нечто абсолютно новое, тем более, что это не просто единичные свежие решения для конкретной модели, а что-то гораздо более масштабное – некий самостоятельный стиль. И от того, насколько успешно данная линия будет прослеживаться по всем направлениям в игре – не только в одежде, но и в архитектуре, предметах, оружии, транспорте и т.д., - от этого будет зависеть, насколько неповторимо будет выглядеть весь игровой мир. И сейчас, когда гайд-бук по нашему стилю постепенно наполняется, мы понимаем, что стиль этот по-своему уникален.


: Какие основные черты данного стиля?


В. Булгаров: Плавные спиралевидные формы, S-образные ритмы, линии и детали, повторяющие анатомическое строение тела. При этом, на органическую по интерпретации форму накладываются элементы, которые в принципе не соответствуют органике, - что-то больше похожее на нано-технологии. Крепления, прожилки, стыки, плетения, - характерные детали нашего стиля.


: Как быстро Вам удалось отразить в концепт-арте все особенности этой одежды?


В. Булгаров: У меня приличный опыт в hard surface моделинге, в моем случае речь идет об использования сабдивов в softimage|xsi, которые дают отличный контроль над полигональной поверхностью и скорость при добавлении массы мелких деталей и т.д. Но в данном случае хотелось отойти от этого опыта, не думать о сетке, об ограничении в топологии, а просто быть свободным и получить удовольствие от работы. C выходом Zbrush 3 это стало действительно возможным. Первым делом я создал очень примитивную болванку одежды в XSI. А уже основная работа начиналась работа в ZBrush. Благодаря тому, что в болванке я не добавлял никаких деталей, я мог очень быстро менять концепцию, играть с формой и сразу смотреть, как весь набор будет выглядеть в целом. То есть, нащупывал конкретные решения уже в процессе исполнения. В детали сразу, конечно же, не лез, шел от крупного к мелкому. Все складывалось из последовательности конкретных решений. Условно говоря, перед началом работы у меня в голове был некий белый и черный список решений элементов и деталей, которые можно или нельзя использовать. К примеру, изогнутая металлическая пластина на плече – это решение. Отсутствие этой пластины или замена жесткой пластины мягкой структурой – тоже решение. Таким образом, нащупывался общий концепт. На концепт-модель ушло 2 дня. Еще 6 дней на детальную проработку high-poly всего комплекта.


: Но глядя на модель, можно предположить, что частично она смоделена полигонами.


В. Булгаров: Это не так. Все элементы цельные. По сути, это скульптура. Я изначально знал, что не добьюсь за такой короткий срок подобного результата классическим поли-моделингом, поэтому и использовал Zbrush.


: И все же, почему Вы отказались от концепт-арта и почему работали именно в ZBrush?


В. Булгаров: На рисунке определенные элементы могут выглядеть очень выигрышно, но сложно представить, как они будут смотреться с другого ракурса. Особенно, если форма – крупная, сложная и хороша видна со многих ракурсов – потребуется несколько рисунков, чтоб донести до моделера, что же именно имел ввиду концепт-художник. Когда же концепт нащупывается на трехмерной модели, налицо преимущество: концепт-модель мы можем покрутить-повертеть, сполна оценить пропорции, форму и, будучи довольным общей формой, сделать скриншоты этой болванки с разных ракурсов. Затем уже можно продолжить развивать 2d концепт-арт в Photoshop или Painter. Это экономит время и в конечном итоге просто удобно, так как получаешь готовую перспективу и адекватные пропорции со всех ракурсов. Насколько я знаю, одним из первых такой подход к созданию концептов использовал James Hawkins из Epic Games при работе над персонажами и оружием для Gears of War и еще более успешно в работе над Unreal Tournament III. Это позволяет художнику максимально точно передавать собственное видение уже на этапе концепта. По окончании работы над концептом, художник отдает моделеру болванку и законченный 2d-концепт, моделеру остается только наворотить модель )) Таким образом, создание модели фактически стоит в одном шаге от задумки, идеи. А значит, концепт проще обсуждать и вносить в него какие-то изменения, не приходится по сто раз объяснять моделлеру, как должен выглядеть тот или иной элемент, и в итоге экономятся производственные ресурсы. В данном случае, поскольку не только концепт, но и итоговая модель были моей задачей, я пропустил этап прорисовки 2d-концепта и сразу перешел к проработке деталей. ZBrush 3 при таком подходе дает возможность легкой манипуляции с формой. После того, как я загонял болванку штанов в ZBrush 3, мне было достаточно двух итераций деления, чтобы определить общую форму. Затем уже отталкивался от характеристик материала: где-то он должен выглядеть мягким, где-то жестким, где-то плохо сминается, где-то принимает форму тела или трансформируется каким-то образом. Все это реализовывалось в соответствии с общей стилистикой линий и деталей. Плюс металлические вставки, магические элементы и прочее.


: Наверняка приходилось создавать не одну концепт-модель для каждого элемента костюма?


В. Булгаров: Да, по несколько вариантов, до шести файлов с болванками отдельно для куртки, штанов, обуви, перчаток, ремня, щитков, модернизирующих элементов. Вначале нащупывалась форма, силуэт. Затем, следовал правилу, которым пользуются некоторые режиссеры, отбрасывать варианты, которые первыми приходили на ум. Ведь, если у меня сразу появилась такая идея, то наверняка и другие об этом задумывались и что-то похожее уже делали. Затем выбор сужался до одной-двух концепт-моделей, и оставалось только решить, какую из них использовать в финальном варианте и детализировать далее.


: На представленной модели био-армора можно увидеть очень много достаточно мелких деталей и элементов, возможно и не нужных для игровых моделей. В чем смысл столь подробной детализации?


В. Булгаров: Мы создаем целый онлайновый мир со своими законами, с собственной культурой и историей, и пытаемся продумывать все до мельчайших подробностей. И если какие-то идеи, имеющие отношение к этому миру, не могут быть реализованы гейм-механически, а какие-то элементы одежды или декора окажутся настолько мелкими, что не будут видны на ингейм-моделях, это вовсе не означает, что они не должны быть учтены изначально. Как известно, дьявол кроется в деталях, и они-то помогают нам самим выработать единый стиль и воплотить его в качестве общей атмосферы в игре. К примеру, первым образцом выведенного стиля стала куртка. Ее визуальное исполнение полностью отображало мое видение био-армора в W.E.L.L. online. По сути, по одной этой куртке можно достроить весь мир, представить, в каком доме должен жить персонаж, который носит такую куртку, какое у него должно быть оружие, как должен выглядеть мир вокруг него. В этом смысл хорошо проработанного, законченного, узнаваемого стиля. Более того, раз уж в производстве игры мы используем nextgen-технологии, мы будем выжимать из них все. Поэтому и создается high-poly модель, которая даст богатый нормал-мэп. Все мы видели Unreal 3, Crysis, Gears of War. Эти и другие игры задают сейчас некий уровень, которому нужно соответствовать, чтобы проект не выглядел дешевой поделкой.


Любимые концепт-художники по персонажам: James Hawkins, Paul Richards, Carlos Huante

Любимые CG-ресурсы: TweakCG.com, ConceptArt.org.

Наиболее удачно использованные компьютерные технологии в кино: Lord of the Rings.

Игра, которая впечатлила: Gears of War.

Лучшая идея, воплощенная в жизнь в игре или в кино: Alien.

Занятия спортом: Единоборства.

Любимая музыка: Meshuggah.


Оставить комментарии в форуме

Запрещается без письменного разрешения публикация этого материала на других ресурсах
или в печатных изданиях.
Article may NOT be reproduced anywhere else without our permission.

CGTALK.RU / Russia
Copyright © 2002-2008

Powered by vBadvanced CMPS v2.2.1 (vB 3.6)

Часовой пояс GMT +4, время: 17:39.


Powered by vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.

Яндекс цитирования