|
||||||||||
| ||||||||||
|
||||||
|
ЭКСКЛЮЗИВ CGTALK.RU Постпродакшн фильма
"Дневной Дозор" Это самый первый фильм 2006 года. Бюджет фильма составил 4,2 млн. долларов, причем на спецэффекты было потрачено около 30% бюджета. На экраны кинотеатров фильм вышел с количеством экранных копий 590 штук. По словам Александра Горохова: "Большинство критики склонно считать "Дневной Дозор" демонстрацией возможностей российской индустрии VFX, возможно так оно и есть". CGTALK.RU представляет вашему вниманию эксклюзивный материал о секретах производства CG для фильма, написанный и предоставленный специально для этой статьи. Создатели рассказывают об организации процесса производства, о задачах, которые перед ними стояли, о техниках, которые они применяли, о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться, и как они их преодолели. Нам были предоставлены уникальные визуальные материалы, наглядно демонстрирующие, в каком виде поступали комментарии к работам, изображения до и после обработки, сетки объектов, превизы, схемы движения камеры в сценах, видео о производстве, а также многое другое. Эта статья является первой частью всех материалов, которые в общей сложности нам будут предоставлены. В этой части рассказано о производстве VFX в следующих сценах: разрушающаяся Останкинская телебашня; катящееся по городу Чертово колесо; Тамерлан, штурмующий крепость; прыжок Антона Городецкого через рекламный щит в метро, а потом и в вагон; гибель Семена в грузовике; стрижка Егора "темными", а также о сценах с куклой Машенькой и воронах. Пост-продакшн фильма начался в ноябре 2004. В первую очередь шла работа над превизуализацией сложных сцен, таких как: Тамерлан, мазда, противостояние грузовиков, сцены катастроф. В работе над VFX было задействовано 17 студий, это около 160 человек. Стоит отметить, что столькими людьми, потоками информации управлять было очень сложно. Но возможно! Так как создатели, учтя опыт "Ночного Дозора", сразу по горячим следам стали разрабатывать программу, помогающую контролировать огромные потоки информации и управлять крупными проектами, где занято большое количество специалистов, работающих не только в разных компаниях, но и находящихся в разных городах. Совместно с тульской компанией Itoolabs была разработана АСУП bzsystem, прозванная в среде CG-специалистов "матрицей". ЧАСТЬ 1 Всего проект "Дневной Дозор" насчитывает 833 эффекта. Каждому эффекту (КМБ-карта - карта комбинированных съемок) был присвоен индивидуальный номер, по которому эффект идентифицировался в дальнейшем. Для каждой КМБ-карты был свой предмастер по месту в монтаже, длительности, ускорениям, кропу, и предмастер по скану - для упрощения конформа, повторяющий только ускорения (это нужно было для того, чтоб можно было определить ускорения в монтаже и продублировать эти ускорения в финальных шотах). База данных по скану выглядела так: для каждого диска со сканом был сделан скан-борд, куда выносилась необходимая информация по скану, включая и оптику (если такая информация была). Задания выглядели следующим образом (так называемый "джентльменский набор"): предмастера, эскизы, скан, описание задач в bzsystem. Материал поступал в формате 2K, в некоторых случаях использовался материал, отсканированный в 4K. Ежедневно по результатам работы на фтп-сервер проекта выкладывались наработанные за день материалы (dailies), которые сортировались по студиям и номерам эффектов, по ним через bzsystem давались комментарии, что позволяло нам быстро реагировать на возможные ошибки при создании эффекта и, в первую очередь, наши ошибки при творческой постановке задачи. Удобство bzsystem заключалось, прежде всего, в том, что вся информация по проекту была собрана в одном месте. По цепочке "отчет-комментарий" можно было отследить весь процесс. Что в условиях несметного кол-ва КМБ и поступающего объема информации было важно и полезно. Процесс постпроизводства был построен стандартно, и отличался он только тем, что было очень много работы и мало времени. Сцена: Тамерлан, штурмующий крепость
Рассказывает Руслан Огородник (супервайзер студии Terminal FX) и Александр Горохов (супервайзер студии Bazelevs и VFX всего фильма). Посмотреть видео: создание спецэффектов в сцене (low size 34,5 Мб) (small size 15,3 Мб) Это полностью начало фильма - вся история о Тамерлане и его армии, штурмующей крепость-лабиринт. Изначально речь шла о примерно 40-50 фрагментах, но в итоге дорабатывать пришлось каждый план. В результате получилось 108 готовых шотов, не считая тех, что были убраны из новых версий монтажа.
Основные направления работы: Рабочие материалы выше - примеры обмена данными между студией Terminal FX и координационным центром - студией Bazelevs. Процесс производства в целом был построен следующим образом: основные разработки велись в Bazelevs (на уровне эскизов и превизуализаций), а ребята из Terminal FX доводили их до готовых эффектов. Сначала под руководством Валерия Викторова (автора крепости и художника-постановщика фильма) и архитектора Ольги Покатиловой была построена 3D-модель крепости и заложены основные принципы ее разрушения. После чего проекты были переданы в Terminal FX для ее дальнейшей доработки. Доработка архитектуры крепости, ее мельчайших подробностей на уровне самой модели и текстур была осуществлена в Terminal FX - опять же под руководством Валерия Викторова. Основной пайп-лайн в Terminal FX базировался на MAYA, 3ds max, Pixar RenderMan, Vray, Mental Ray, After Effects и Shake. Моделирование, текстурирование и рендеринг крепости осуществлялся в 3ds max. Там же на стены добавлялись защитники крепости. Для анимации защитников крепости использовались данные Mocap из библиотеки, записанные специально для этой задачи. Это позволило не тратить время на анимацию и добиться довольно реалистичного поведения воинов на стенах. Они бросали вниз камни, стреляли из луков, меняли позицию, делали перебежки по стенам и т.п. В качестве 3d lead artist выступал Олег Алексенко. Практически все модели были выполнены им. Масштабный пролет над аримией Тамерлана и крепостью требовал достаточно большого колличества 3d персонажей.
Первой задачей было управление взаимоотношениями между всадниками. Для этого были написаны скрипты, обеспечивающие правила поведения индивидумов - не сталкиваться, держаться толпы, двигаться к цели. Модели лошадей и всадников были созданы в 3ds max и перенесены в Maya. Задачи по анимации и рендерингу были решены с использованием рендермановских RIB архивов. Зацикленные анимации всадников были выгружены в rib последовательности. Таким образом была сформирована библиотека разных стилей бега и текстур лошадей и всадников. Скрипт выбирал случайную последовательность анимации со случайного кадра. Таким образом достигалась разнообразность анимации и текстур. Этой сценой занимался Роман Базюченко. Крепость была смоделирована в 3ds max, так как предполагался рендеринг Vray. Там же были анимированы защитники крепости с применением мокап данных. Данные мокап были специално захвачены для наших целей. В финале были добавлены многочисленные слои пыли, осколков и снега. Вариантов снега было достаточно много. Были варинаты с крупным, мелким, быстрым, медленным и т.д. т.п. В конце концов остановились на варианте с большим колличеством снежной пыли и снега. Композитинг всего этого производился в Shake. За разломы стен отвечал Александр Кучеров. На его плечи легли все расчеты по динамике разрушений, а также композитинг этих сцен. Одна из самых показательных сцен - рапидный план, в котором мы видим фронтальный развал стены от первых трещин, до появления морды лошади в проломе. Это так же одна из самых зрелищных частей нашего фрагмента. Работой над планами с пробиванием стен лошадьми занимался тоже Александр Кучеров. Она была двух типов. Первый из них - это добавление штукатурки, пыли и осколков на киноматериал, в котором лошадь пробивает бутафорские кирпичи (паралоновые), а второй тип - это полностью созданный в 3d план, включая разламывание стены, моделирование и анимация лошади со всадником, генерация пыли и т.п. При работе с киноматериалом приходилось очень детально настраивать динамику разрушения, потому что, как ни странно, основной задачей было скрыть всю бутафорию съемочных кирпичей, которые были на площадке. Поэтому приходилось фактически притречивать отмоделенные фрагменты стены к снятым кирпичам, а вся динамика 3d-разлома должна точно повторять съемочный. Во втором случае у нас не было привязки к киноматериалу, поэтому у нас появилась возможность на эксперименты с ракурсом камеры, разлетом осколков, движением лошади и т.п. Поэтому довольно эффектными получились планы с боковым пробиванием стен лошадьми. Для реализации данных разрушений использовался модуль динамики Blastcode, а также ряд скриптов, написанных для упрощения просчета динамики родными средствами Maya. В нашем фрагменте о Тамерлане довольно много полностью синтетических планов, где нет ничего съемочного. Поэтому задача стояла - добиться максимального фотореализма, во избежание заметной разницы CG с отснятым материалом. Отдельная история - размножение групп всадников до внушительного размера полчища. Например, эпизод, где мы видим на переднем плане спрятавшихся за зубцами крепости защитников, а на заднем плане приближающееся войско Тамерлана. В процессе работы было принято решение поменять формат кадра на анаморфик, поэтому композиционно многие кадры пришлось перестраивать. В частности, горы на горизонте были опущены ниже, была затерта река, а поверх нее размножена армия из многочисленных групп 3Д спрайтов. Добавлены были облака снежной пыли над армией, пурга, затерты строения в непосредственной близи возле крепости. Доработке подверглись и сцены с отснятыми фрагментами скачущей армии. По заднему плану были добавлены и размножены всадники, добавлена пурга и снежная пыль. Подобная работа была проведена и над сценами стана Тамерлана. За несколькими лошадьми на переднем плане была добавлена целая армия позади, до горизонта, теряющаяся в дымке. Задача была не из простых, так как вся сцена состояла из лошадей переднего плана, которые топтались и переминались с ноги на ногу. Это усложняло процесс 3d трекинга движущейся в плане камеры, трекеры разваливались из-за обилия движения в кадре, и программа трекинга терялась в противоречивых данных. Белый снег на земле так же не мог особо помочь при расчетах трекинга. На передний план, кроме размножения войска, также были добавлены лошади, в частности, в сцене, где Тамерлан издает боевой клич и вскидывает кверху меч, был добавлен круп лошади и копье, а также снежная пурга. Основную работу по размножению войска проводил Богдан Олейник в пакетах AE и Shake. Битву Тамерлана среди стен крепости собирал Данил Золотаренко в паре с Наташей Волосовской, которая занималась ротоскопированием. После анализа полученного материала выяснилось, что у нас практически нет всадников, снятых скачущими в профиль, так как изначально подобной задачи не стояло. Пришлось вычленять пару приемлемых футажей из некоторых отснятых планов, стабилизировать камеру и вставлять фрагменты разными крупностями в план битвы. Кроме проскакивающих через кадр лошадей, был добавлен снег, пыль, крошка и обломки разрушаемых стен, пролетающих стрел, падающих камней. Кровь, хлещущую из разреза раны после удара мечом Тамерлана и многое другое. Кроме этого было выполнено много работы по matte painting. Были добавлены фрагменты разрушенных стен за Тамерланом на крупных планах. Также один из интересных планов - пролет над куполом по завершению битвы. Из всех декораций в кадре был только фрагмент разлома, в который входил Тамерлан и воин, которого он теснил к куполу Зоара. В кадре был также и сам купол, но в процессе работы архитектура крепости и купола была пересмотрена главным художником картины Валерой Викторовым, поэтому пришлось заменить купол в кадре, а также добавить колодец из стен. Таким образом, из снятого материала в плане остались только два актера, все остальное было создано средствами CG. Руслан Огородник занимался супервайзингом проекта. После написания ежедневных отчетов, обмена файлами с координационным центром Базелевса, на непосредственную работу оставалось не так много времени, поэтому я потрудился, пожалуй, меньше всех. Результатом моей работы стало добавление в большую часть планов снежной пурги, поземки, ворон над крепостью. Пару планов с превращением защитников крепости из ворон в плане битвы Тамерлана в стенах крепости и пара синтетических планов с подскакиванием Тамерлана к стенам крепости. Ну и фрагментарная помощь другим сотрудникам. Подготовить падающие в 3d камни, скомпозить снег в готовых шотах и т.п. В общей сложности вся работа заняла примерно около 4-ех месяцев. График работы был весьма напряженный, зачастую работать приходилось по 14-18 часов, а ближе к дате окончания работ и того больше. В процессе работы был приобретен вычислительный рендерфарм, который стал мощным подспорьем в работе. Наличие выделенной системы для просчетов очень сэкономило время производства, так как я не представляю себе, как бы мы это все 3d отсчитали, в какое время. Так как работа в студии не прекращалась практически круглые сутки, и локальные рабочие станции просто невозможно было загрузить просчетом, потому что в образовавшееся окно они и так были заняты просчетами сцен с композитингом. Также специально для работы над фильмом нам пришлось приобрести сервер на 2 Терабайта. Он служил хранилищем исходных материалов, а также общим файл-сервером проекта. Для эффективной работы была выработана общая схема по работе с цифровыми данными. То, что члены команды придерживались общей структуры по формированию дерева проектов, позволило не запутаться в огромных объемах различных по характеру данных и довольно быстро ориентироваться в общей структуре проекта. Хочется отметить, что работа была изнурительной и физически, и морально, но безумно интересной. И нам приятно, что в успехе новой картины есть и наша доля заслуги, как и всех других студий, работавших над картиной. Также выражаем личную благодарность Алесе Казанцевой (VFX Producer, Bazelevs) за своевременную помощь и поддержку с ее стороны во время работы над проектом. Она координировала наши действия с режиссером, художником и продюсером. Запрещается без письменного разрешения публикация этого материала на других ресурсах или в печатных изданиях. Article may NOT be reproduced anywhere else without our permission. CGTALK.RU / Russia |