CGTALK.RU
Главная   |   Форум   |   Галерея   |   Эксклюзив   |   Участники   |   Конкурсы   |   Награды   |   Ссылки   |   Мастерская   |   Чат   |   Правила   |   Связь   |   Реклама
зарегистрироваться?
забыли пароль?
cgportfolio.ru  |   cgwiki.ru   
Имя: Дмитрий Широков
Ник: r_demiurg

Дата рождения: 15 декабря 1980 г.
Участвовал в проектах: «Мертвые дочери», «Волкодав», «Путевой обходчик», «1612»,
«Параграф 78», «Адмирал», «Особо опасен»
Дмитрий Широков, как и большинство российских CG-специалистов, самостоятельно осваивал трехмерные технологии, шаг за шагом постигая секреты профессии. Постепенно изучив различные программные пакеты и получив представление о процессе постпродакшн в кино, он выбрал своей специализацией композитинг. За его плечами опыт работы над крупными российскими и зарубежными проектами. В 2008 году Дмитрий возглавил ScreamSchool, школу, созданную на базе студии постпродакшн EyeScream и призванную поставлять в индустрию новые кадры. Собственный опыт позволяет ему смело рассуждать о том, с трудностями какого характера может столкнуться человек, решивший связать свою жизнь с компьютерной графикой и пост-обработкой.

Как бы ты очертил границы индустрии, внутри которой и для которой работает Scream School, да и как ее, эту индустрию, в принципе называть?

На западе есть хороший термин Media & Entertainment, охватывающий всю индустрию производства CG, мы чаще всего пользуемся термином «постпродакшн». Несмотря на то, что в нашей стране это слово очень плотно прилипло к кинопроизводству, правильнее говорить о постпродакшн как о работе и над производством рекламы, и музыкальных клипов и даже теленовостей. Под термин постпродакшн подпадает и моушн дизайн , когда речь не идет о Full-CG производстве. Наша школа нацелена, в первую очередь, на обучение именно постпродакшн-специалистов, но несмотря на достаточно четкую направленность, мы покрываем не только вышеозначенные сегменты, но и обучаем специалистов геймдева (отдельной огромной индустрии), и людей, занимающихся архитектурной визуализацией (создание и презентация интерьеров и экстерьеров). То есть, «постпродакшн» в верном его понимании это огромная индустрия медиа, индустрия CG. Но я, говоря об «индустрии постпродакшн», в первую очередь, имею в виду CG-производство для кино и рекламы.

Это достаточно большой и быстрорастущий сегмент рынка. С одной стороны, в нем уже сейчас работает немало людей, с другой стороны, профессиям и специальностям, которые нужны этой индустрии, нигде не обучают. В таком случае, откуда берутся специалисты?

Поскольку в России никогда не существовало полноценных институтов, обучающих графике и мультимедиа, все наши профессионалы высокого уровня – это, по сути, самоучки. Человек потенциально способен самостоятельно докопаться до очень многого в том или ином графическом пакете, но владение софтом, это далеко не все, чем должен владеть настоящий профессионал.

Основной идеей открытия школы ScreamSchool было то, что у нас, действительно, отсутствует обучение именно специфике производства спецэффектов для кино и рекламы. Да, есть программы для трехмера, композитинга и VFX, есть курсы, на которых вы можете их изучить, но есть еще такие понятия, как SL-шейдинг, каналы, слои, цветовые диапазоны, сканы, комменты, логарифм, зерно, RND, и т.д., а это уже специфика, которой у нас нигде не обучают. Если за границей подобные знания можно получить в результате профессионального университетского обучения, скажем, на 3D или VFX-artist, то у нас этого нет, как нет и какой-либо специализированной подготовки.

По сути, люди приходят в профессию, не имея о ней четкого представления?

В большинстве случаев, да. Начинается-то все как: человек видит, как на соседнем мониторе его знакомый крутит трехмерную модель, и загорается, - «это именно то, чем я хочу заниматься!» И начинает осваивать 3D-программы. Но работа в индустрии подразумевает множество узких специализаций: есть трехмерные аниматоры, моделеры, визуализаторы, ригеры и т.д., - и все это требует разных траекторий освоения знаний. Здесь важно понять, что именно – твое. Да, сейчас в Интернете есть большое количество специализированных порталов, ресурсов, профессиональных сообществ, с помощью которых проще определиться, чем именно тебе интересно заниматься внутри индустрии, но эти ресурсы дают ответы лишь на базовую часть вопросов.

Каким образом ты сам попал в профессию?

У меня все началось с работы линейным монтажером в телекомпании города Нижневартовска, где я родился. Первым делом освоил пульты и все, что с ними связано, тогда это еще были VHS, SVHS, BetaCam. Занимался монтажом для простейшей рекламы, потом освоил монтаж игровых роликов, параллельно изучал технологии работы со звуком. Через какое-то время я узнал о существовании нелинейного монтажа. Наверное, с этого все и началось. Освоил Adobe Premier. Постепенно захотелось каких-то более серьезных эффектов, и я начал заниматься трехмерной графикой и простейшим композитингом, даже не зная тогда, что это так называется. Спустя какое-то время благополучно ушел в армию, а по возвращении неожиданно для себя ощутил сумасшедший позыв к впитыванию знаний, вернулся на прежнее место работы и на два года практически поселился на телевидении. Начал подробно изучать трехмерные технологии, математику алгоритмов визуализации, шейдинга, засел за теорию распространения света. Дальше пошел более предметно, поэтапно исследуя современные программы и их возможности. Сначала моделинг, потом визуализация, трехмерный трекинг, скульптинг, технологии симуляции тканей, жидкостей и т.д. Года через два я понял, что на том месте, где я находился, мои знания уже не востребованы, а поток информации, необходимой мне для движения дальше, иссяк. Все, что можно было получить из Интернета, туторов, из очень редких поездок в Москву на какие-либо конференции, я уже получил. К тому моменту я уже четко решил для себя, что хочу работать именно в кино. Было совершенно непонятно, как этого добиться, но знание многих направлений производства трехмерной графики у меня было уже на достаточно серьезном (как мне казалось) уровне, чтобы убедить себя, что стоит попробовать. Я отправил резюме в ряд московских студий постпродакшн, получил весьма осторожные ответы и, отбросив сомнения, переехал в Москву. На постоянную работу меня не взяли, мало опыта, но дали первую серьезную работу на аутсорс, что стало отправной точкой в моей дальнейшей карьере. Самое смешное, что тогда-то я и прочувствовал в полной мере, что все накопленные мной знания и умения оказались на тот момент ничем без знания индустрии в целом и тонкостей работы по конкретной специальности.

Понимание этого каким-то образом отразилось на подходе к обучению, который предлагает ScreamSchool?

Думаю, этот опыт и заложил самое главное в нашей системе обучения, то, с чего мы начинаем общение с нашими студентами. Мы разработали специальный двухдневный семинар Professional Choice, дающий максимально полное представление об индустрии и дающий человеку возможность определиться, что ему наиболее близко и интересно.

Семинар разбит на два блока. Первый рассказывает об индустрии: какие есть сегменты – продакшн, постпродакшн, моушн дизайн, геймдев, диай; где какие специалисты работают, как строится производственный процесс, формируется штат и как протекает проект. То есть, раскладывается практически весь постпродакшн пайплайн. Во втором блоке речь идет о специальностях и конкретных пакетах. Условно говоря, человек может не знать, что такое VFX-артист, но знает, что частицы, динамика, волосы и вода – это все какой-то один блок, и он хочет научиться делать именно такие спецэффекты. Мы рассказываем, каким образом строится работа того или иного специалиста, какой материал он получает и что должен выдать в финале, как этому научиться и что для этого нужно освоить, в каких программах сейчас работают, почему, и т.д.

Но самая важная часть семинара – это не рассказ, а возможность получить ответы на любые вопросы. После такого семинара человек понимает, что то, чем он хотел бы заниматься, называется так-то, и для этого нужно освоить то-то и то-то. Важно, чтобы человек понимал, чему и сколько ему надо учиться для достижения того или иного результата, чтобы он был готов расти и развиваться дальше, знал, в каком направлении расти.

И вы помогаете это понять. А дальше?

Обычно те или иные курсы предлагают обучение конкретным программам, в итоге человек получает навык работы в них и не более. Мы пошли дальше и разработали различные линейки, или деревья обучения, по окончании которых человек уже может претендовать на конкретную специальность. Понятно, что курсы по многим специализациям пересекаются. Например, общие знания 3ds Max требуются и аниматорам, и моделерам, и визуализаторам, и риггерам в геймдеве, а моушн-дизайнерам, архитектурным артистам и работникам, задействованным на производстве презентаций, необходимо полноценно овладеть визуализатором VRay. Далее уже идет разбиение по специализациям. Человеку, который занимается экстерьерами, нужно пройти соответствующий курс, практику по этому курсу и advanced-курс; тому, кто займется визуализацией, нужно изучить технологии основных программ визуализации VRay, Mental Ray, Maxwell render и т.д. В конце всей линейки обучения предусмотрен экзамен. Это первичное подтверждение квалификации определенного уровня.

Но далеко не всем требуется обучение с нуля.

Конечно. Именно поэтому у нас предусмотрено два типа обучения: с нуля и повышение квалификации. Человек может подключиться к любой ступени обучения, подтвердив предварительно свой уровень знаний. Сейчас это собеседование, когда человек приносит свои работы, общается с преподавателем, и преподаватель решает, может ли он поступить на высокий уровень или на данном этапе это не имеет смысла. В дальнейшем мы планируем полноценные вступительные экзамены.

Собеседования, вступительные экзамены, итоговые оценки, - все это, действительно, атрибуты полноценной школы. В таком случае, что студент получает на выходе помимо знаний, конечно же, какова система аттестации?

Мы долго прорабатывали систему дипломирования студентов. Понятно, что требуется четкое разделение этапов обучения и, соответственно, их итогов. По теоретическим курсам мы выдаем диплом, подтверждающий, что человек прослушал курс. Практический курс уже является оценочным с разбивкой по конкретным элементам: кеинг, трэкинг, лоуполи моделинг, анимация, понимание математики, логики и т.д. Это диплом второго уровня. Очень важно, что помимо знаний, оценки наших учителей и собственно диплома после практического курса у человека остаются сделанные им работы, демонстрирующие его уровень. То есть, студент создает или пополняет собственное портфолио, которое запрашивает любой работодатель при приеме на работу.

Вместе с нашими дипломами студенты, обучающиеся по ряду курсов, получают диплом Autodesk, авторизованным центром которого мы являемся, это уже диплом международного уровня. Также ScreamSchool имеет статус официального центра обучения Side Effects Software и The Foundry. Мы поддерживаем с этими компаниями связь, предоставляем им наши курсы, обсуждаем дальнейшее развитие программ обучения и т.д.

На протяжении всего обучения наши преподаватели следят за развитием студента: с какой скоростью, что и как он осваивает. А по завершении всего обучения у нас предусмотрен финальный экзамен школы, который проводится директором школы, супервайзером одной из постпродакшн-компаний и либо техническим директором компании, либо CG-артистом высокого звена. В этом дипломе студенту дается не только оценка, но и расписываются рекомендации по его дальнейшему развитию. Мы постараемся, чтобы такой диплом имел реальный вес. Здесь потребуется какое-то время, чтобы пришло осознание. Но главную ставку мы делаем на то, что к финальному экзамену будут привлекаться специалисты из постпродакшн-компаний, которые уже сделали себе имя в этой индустрии, и их имя в дипломе появится только в случае, если студент действительно прошел экзаменацию на высоком уровне, это будет гарантией объективности оценки. Первые дипломы такого уровня мы планируем выдавать уже в феврале-марте.

Расскажи, пожалуйста, о преподавателях ScreamSchool.

Ну, в первую очередь, это действительно интересные, замечательные люди. Я искренне рад знакомству и общению с каждым из них. Все наши учителя – профессионалы в своей области с большим опытом работы. Многие из них специалисты, работающие в постпродакшн-студиях, VFX-артисты, аниматоры, моделеры, супервайзеры, арт-директоры, руководители. Резюме практически всех наших учителей есть на сайте школы.

Когда ScreamSchool только открывалась, мы шутили, что это школа директоров: для наших учеников проводят курсы директор студии «Мотор» Артем Голиков, директор студии архитектурной визуализации RangEmotions Антон Стець, технический директор компании Main Road Post Михаил Лёсин и я, будучи директором школы.

Одним из соучредителей, создателей школы является Сергей Цыпцын, уникальнейший человек, CG-серфер, основатель CGEvent не требующий особого представления. Сергей закончил преподавание в России уже несколько лет назад, но погрузившись в развитие и становление школы, тоже решился запустить свой семинар для наших студентов. Понятно, что каждый из этих людей мог бы использовать свое время с большей пользой для себя, нежели передача собственных знаний другим людям. Но им, так же как и мне, важно и искренне интересно делиться своим опытом и знаниями,они хотят видеть новых специалистов, помогать, и за это я им бесконечно благодарен.

Удивило, что среди пятнадцати преподавателей, информацию о которых можно найти на сайте школы, всего одна девушка. С чем это связано? Для работы в индустрии больше подходит технический склад ума?

Сложно сказать. Идеальный человек для подобных профессий должен мыслить в равной мере и творчески, и технически. Видимо, из-за того, что подобный склад ума встречается очень редко, у нас так мало топовых специалистов, которые могут и мощный кусок кода написать, и студию развивать, и вместе с тем очень тонко чувствовать картинку, композиционную часть, движение, анимацию. Но уклон в техническую часть, несомненно, очень большой: SL, MEL, TCL, C++, Python, все что связано даже с базовым RND. Как пример: вся визуализация высокого уровня требует умения писать код, а это уже серьезные математические знания. И так практически в любой специальности на серьезном уровне. Возможно, отчасти, поэтому так много мужчин в индустрии.

То есть, среди студентов так же мало девушек, как и среди преподавателей?

Пропорция выше, не один к пятнадцати. На наших курсах где-то 25-30% девушек. На самом деле, в нашей индустрии совсем немало представительниц прекрасного пола: я знаю великолепных специалистов в композе, трехмере, мейтпейнтинге. Здесь, наверное, имеет значение какая-то личная предрасположенность человека к логическому мышлению.

А сколько нужно времени, чтобы хотя бы на начальном уровне освоить ту или иную специализацию?

За полгода вполне можно стать начинающим специалистом. Примерно на такой срок рассчитана в среднем линейка курсов нашей школы: человек приезжает на курс, обучается, уезжает с домашним заданием и возможностью общения с преподавателем, потом приезжает на следующий курс. Здесь очень важны не только теоретические курсы, но и практические занятия, когда студент вместе с преподавателем или специалистом поспродакшн-компании работает с материалами из реального кино. Плюс ко всему, человек вникает в то, как все устроено на производстве: как работает компания, коллектив, как строится проект, кто и за что отвечает.

Эти знания важны специалисту и просто необходимы руководителю. Наверняка, как и в любой другой отрасли, здесь есть своя специфика. Ее вы каким-то образом раскрываете?

Действительно, менеджмент на предприятии, административная часть как таковая внутри нашей индустрии на данный момент не самая сильная наша сторона. Это первая проблема, на которую обращают внимание зарубежные партнеры, с которыми работают российские компании. Я знаю отличных руководителей и супервайзеров наших студий, но их чертовски мало, нет нового поколения, нет кадрового резерва, начинающих административных работников с обязательным специализированным уклоном. Нет и институтов обучения для менеджеров «поста», а специфика все таки уникальна и требует нестандартного подхода. Я не говорю даже о CG-супервайзере компании, хотя бы о супервайзере или менеджере проекта. Человек, который не только в состоянии эффективно управлять частью коллектива, но и достаточно хорошо знает специфику производства, имеет знания и опыт, чтобы направить, скорректировать работу каждого сотрудника и дать исчерпывающие комментарии по каждому этапу работы.

К нам приходят учиться директора начинающих молодых компаний, занимающихся постпродакшн, производством графики, геймдевом. И первый их вопрос: «Как узнать об этой индустрии больше?» Им очень хочется понять и сделать все правильно. Поэтому мы сейчас плотно общаемся с супервайзерами и менеджерами российских компаний, и у нас есть ряд договоренностей о запуске курсов по управлению: менеджмент проекта, супервайз, координация. Случится это, наверное, не раньше середины этого года.

Конечно, после этих курсов хотелось бы запустить и ряд семинаров по тяжелому супервайзу – полноценному управлению на сложных проектах, но этот этап потребует большой предварительной подготовки и совместной работы практически всех наших управленцев. То есть, сейчас в наших планах два-три базовых административных курса, которые, возможно, выльются в специализированный отдельный блок, но на это потребуется время.

То есть, стараетесь максимально полно и оперативно отвечать на запросы индустрии. А предусмотрена ли возможность дистанционного обучения в школе?

Да, в нашей школе разработана и запущена система онлайн-обучения. И это не только дань времени, но и отчасти вынужденная мера. Если постпродакшн-компании в основном сосредоточены в крупных городах, где работники имеют возможность обучаться локально, то геймдев-компании или студии, которым нужны архитектурные визуализаторы или специалисты теледизайна, сейчас разбросаны практически по всей стране. Кроме того, сами студии постпродакшн активно пользуются услугами аутсорсеров. А где научится работать с киноматериалом? Складывается ситуация, когда людям из регионов очень сложно приехать на профобучение. Потому что, например, билеты из Тюмени в Москву и обратно стоят порядка 20 тысяч рублей, а это средняя стоимость нашего курса. Плюс проживание, в лучшем случае, еще 10 тысяч. В итоге человек платит 20 тысяч за курс и 30-40 тысяч, чтобы его посетить. А если это двухдневный семинар, то ехать становится тем более неоправданно.

Понятно, что не все этапы обучения можно провести дистанционно. Например, практические курсы или сложные курсы стоящие на финальной ступени обучения по специальности, требуют непосредственного локального общения с преподавателем, материалы и оборудование, которых нет в регионах. Но таких курсов не так много, и подготовленный человек может приехать на них, когда основной блок уже пройден и четко сформирована цель обучения. А большинство курсов начального и среднего уровней вполне поддаются переложению на удаленную форму обучения. Инструментов для этого достаточно: видеоматериалы, скайп-сессии, видео митинги с учителем, форумное общение, предоставление теоретической информации, материалов, данных по софту и т.д. На данный момент мы уже провели несколько онлайн-блоков, отработали системный подход к такому типу обучения. Две группы уже закончили обучение на закрытом курсе и в середине января стартовали первые открытые онлайн-курсы школы. Запланировано несколько типов удаленного обучения, сейчас запущен первый из них, курсы «LifeTime». Обучение проводится в течении пяти недель по вечерам, одно занятие в неделю с учителем на видео митинге и шесть дней на освоение материала и выполнение домашнего задания. На протяжении всего курса ученики имеют возможность общаться с учителем в специальном чате или на аудиосессиях. В конце курса экзаменационная работа и дипломы. Обучение проводится в стиле работы на большом проекте, на системе Cerebro, предоставленной компанией «Cinemateka». Сейчас в школе проходят онлайн занятия по программе «Nuke-Base Online», а уже со второго февраля начнется «Maya-Base Online».

Наши первичные направления онлайн-обучения: Maya, 3ds Max, Nuke, Houdini и AfterEffects.

Есть какие-то мысли, в каком направлении еще можно развиваться?

Безусловно. Даже людям с большим багажом проектов за плечами, знающим, как работать с материалом, умеющим хорошо обращаться с софтом, порой не хватает каких-то фундаментальных знаний: как работает цвет, что такое композиция, как рассчитывается динамика. Взять, к примеру, композера, который собирает шот из видеоматериала и CG. Этот человек должен знать характеристики линз съемочной камеры, обладать основами операторского искусства, быть немного фотографом, немного художником, немного аниматором. В продакшне есть специалисты владеющие этими навыками профессионально и передача части этих знаний специалистам постпродакшн - очень важный шаг. Поэтому мы запустили ряд дополнительных семинаров, рекомендуемых для многих специалистов поста. Сейчас это семинары по цветокоррекции, монтажу и фотографии. Дальше будем это направление развивать, запустим художественные курсы, основы анимации.

Экспериментируем и с формами обучения. Обычные курсы у нас проводятся в течение недели, а сейчас появилась новая система – разложение полноценных больших курсов на курсы выходного дня. Уже стартовали курсы выходного дня Weekend Houdini и Weekend Maya для людей не имеющих возможности обучаться в рабочее время.

Также с февраля этого года запускается новый проект школы – SchoolEvent, который будет проводиться каждый месяц. Семинары продакшн и постпродакшн, круглые столы,вопросы и ответы, обсуждение текущих и прошедших проектов, новые технологии в индустрии, и многое другое.

Большие планы, постоянное движение. Остается время на что-то кроме школы?

Сейчас очень большое количество времени съедает управление школой и все, что с этим связано. Но очень рад, что помимо административных дел удается преподавать здесь. Каждый мой курс не похож на предыдущий, никакого конвейера. Я стараюсь отслеживать все, что происходит сейчас в нашем ремесле, как прогрессируют технологии, что уходит из привычного инструментария, чем живет пост сегодня, благодаря чему получаю возможность не только усовершенствовать каждый свой следующий курс, но и профессионально расти самому. Развиваться надо безостановочно. Я боялся и буду боятьсятолько одного – остановиться. Для меня это конец пути. Когда еще только начинал двигаться вперед, сказал сам себе, что не остановлюсь никогда, прошло несколько лет, много всего поменялось в жизни, а это правило осталось неизменным. Нужно постоянно совершенствовать свои профессиональные навыки, стараться узнать больше о своей работе, о жизни, вообще о мире.

Кроме этого мне всегда были интересны RND-исследования, всегда любил писать код, создать какую-нибудь тулзу, которая ускорит и улучшит работу, усовершенствовать имеющийся инструментарий. Вообще в мечтах поставить школу на ноги, превратить ее в полноценный серьезный институт и выкроить себе немного больше времени для занятий любимым делом (композитингом и RND), и с удовольствием брать сложные планы в работу. Просто для себя, потому что, по моему мнению, чем сложнее и не стандартнее поставленная задача, тем больше удовольствие, которое ты получаешь от ее решения. А задача, способ решения которой еще не найден – самый потрясающий подарок.

Совершенствование себя как человека, как специалиста, - безостановочный труд, делающий тебя по-настоящему счастливым. И я хотел бы, чтобы этим болело как можно больше людей.

А куда хотелось бы двигаться и расти не как специалисту, а как человеку?

У меня недавно родилась дочь, сыну почти шесть лет, теперь первым пунктом стоит вырастить их, дать им все, что можно в этой жизни. Еще, наверное, как и всем, хотелось бы поколесить по свету. Люблю природу – отец с детства привил любовь к земле, к охоте. Хотелось бы какой-нибудь садик, живность… Но уже не помню, когда были полноценные выходные, работаю по 20 часов в сутки. Так что это все пока, скорее, мечты.

 

Оставить комментарии в форуме

Запрещается без письменного разрешения публикация этого
материала на других ресурсах или в печатных изданиях.
Article may NOT be reproduced anywhere else without our permission.
CGTALK.RU / Russia
Copyright (c) 2002-2008



Powered by vBadvanced CMPS v2.2.1 (vB 3.6)

Часовой пояс GMT +4, время: 17:46.


Powered by vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.

Яндекс цитирования