|
|
Знакомьтесь: Владимир Юдин. Частый гость нашего форума, Senior Damage and Destruction Artist в известной Лондонской студии Sony Computer Entertainment Europe. 34 года, женат на прекрасной русской женщине по имени Любовь (имя и состояние души), и у него совсем недавно родился сын Никита. Помимо рассказа о своей работе над крупным ААА проектом для PS3, Владимир оказался крайне интересным собеседником, поведывавшим уйму полезного о карьерном пути, основах «Гудини» и жизни в Британии. Мы не стали сильно резать получившийся материал, и предоставляем на ваш суд подробное интервью.
Давай начнем с самого начала! Расскажи немного о своем детстве, поколении 70-х.
Я родился в маленьком Карельском поселке Надвоицы в 100 километрах от Финляндии. Детство у меня было просто замечательным: как большинство советских мальчишек, ходил в школу, играл во дворе в «войнушку» и в другие игры. Благодаря месторасположению поселка – на берегу Беломоро-Балтийского канала в местности, изобилующей скалами, - игры зачастую имели свою специфику. То есть помимо простой «войнушки», получилась этакая «трехмерная», с лазанием по скалам и пещерам, с прыжками в снег. А еще была рыбалка. Настоящие белые ночи могли растянуть рыбалку на 2-3 дня без перерыва на сон, ибо там солнце летом едва ныряет за горизонт, и спать совершенно не хочется. Зато зимой светлое время – только 3 часа.
CGTalk.ru: А что свело тебя с компьютерной графикой и игровой индустрией?
Уже когда я жил в Гомеле, у нас с друзьями был свой «клуб по интересам», «Dream Makers». Мы делали демо-сценки на своих ZX-spectrum. Я, в частности, рисовал графику. Так же получилось русифицировать вторую часть культовой игры «Dizzy». А первые игры, которые я написал, – это игры для программируемого калькулятора МК-85. Какое богатое надо было иметь воображение людям, чтобы увидеть в точках и тире цифровой строки целый полет на Марс!
Расскажи немного о своей работе до того, как ты попал в Sony.
Как и многие «всесторонне недоразвитые» личности, я испробовал много специальностей после школы. Получилась примерно так: Электрик –» Инженер –» Дизайнер –» VFX artist –» Моя настоящая (во всех смыслах этого слова) должность. После армии и переезда в Питер, работая в компании Octavian Int., специализирующейся на системах и играх для игровых автоматов, занимался полиграфией и видеороликами для выставок. Затем перешел в компанию Toolsmedia, также известную как «Адамант мультимедиа». Мне повезло работать с Владом Курисом. Придя в компанию простым моделером, через короткое время я перешел в отдел VFX. Именно Влад развил мой интерес к Эффектам и Пост-продакшн. Параллельно на протяжении 2 лет сотрудничал с «Global Association of the Exhibition Industry». В частности, создавал Flash и 3D (на движке Quest3D) презентации.
А над чем работаешь сейчас?
В данный момент я работаю в проекте «Eight Days» для PS3. Сия вещь еще широко не анонсирована, поэтому особо неизвестна.
Чем занимаешься для души?
Не поверите – кошу траву в саду, даром, что живу в мегаполисе. Наш сад не очень большой, но вполне достаточный чтобы переключить мозг и «помедитировать», занимаясь «гарденингом». Теперь я понимаю, почему древние японские плотники проводили до половины времени в затачивании рабочего инструмента. Гуляем семьей по округе, благо условия позволяют – обилие дорожек, несколько прудов с дикими птицами, парк с оленями, прекрасный воздух.
|
Расскажи, пожалуйста, что за должность такая - Senior Damage and Destruction Artist? Что входит в обязанности специалиста с таким необычным названием?
Damage and Destruction Artist - это человек с кувалдой, главный разрушитель, практически как Сталлоне в одноименном фильме (улыбается). В таком проекте как «Eight Days» определенно много разрушений, и их осуществление – моя прямая обязанность. Работаю не столько с уникальными объектами, сколько с инстансированными, на уровнях. Все же Next Gen как-никак. Плюс достаточно часто приходится заниматься превизом, причем не только разрушений, но и просто in-game неперсонажки, ригом транспортных средств и т.д. Разрушение - это не только простое «разбитие» объекта. Порою приходится создавать весьма замысловатую иерархию разрушаемого объекта. Например, шкаф с подсветкой и стеклянными дверьми. Казалось бы – простой объект... Но это как посмотреть. Отблеск на полу от света ламп должен исчезать только после того, как разбиты оба дверных стекла. Должны деформироваться рамы дверей. При деформировании двери выстрелом в раму стекло также должно разбиваться. И так далее. Получаются достаточно сложные двунаправленные конструкции. Весь смак заключается в том, что всю эту функциональность пришлось создавать «с нуля». У нас не было готового решения для Real-time, Baked и Semi-baked разрушений.
|
|
Самое красивое разрушение в моем понимании начинается с незаметной подвижки, плавно перерастающей в крещендо полномасштабного движения. Когда все разрозненные части гармонично «звучат», вот тогда и появляется на свет по-настоящему красивое произведение. Я говорю не о современных голливудских жидкостных фейерверках, более подходящих для цирка-шапито.
|
|
А как ты попал в Sony, да ещё в лондонскую студию? Очень интересно узнать подробности!
Все случилось достаточно неожиданно для меня самого, несмотря на то, что именно я сам и предпринимал совершенно определенные шаги. Впервые мысль о работе за рубежом меня посетила при прочтении на CGTalk.ru эксклюзивного интервью с Сергеем Невшуповым. Сделал сайт как умел. Поначалу я, как и многие, начал бестолково «швыряться» своими резюме. Предложения в ответ поступали, но на слабые позиции и совершенно меня не устраивающие. После полугода такого «посева» я понял, что надо что-то менять, если мне действительно нужен результат. Тогда-то мне и пришла в голову мысль зарегистрироваться у рекроутеров. Самыми результативными для меня оказались Creativeheads и, конечно, Datascope. Последнее агентство, кстати, является эксклюзивным рекроутером Sony Computer Entertainment Europe, поэтому наши вакансии, к примеру, тщетно искать на сайтах CG-сообщества.
Желающим попробовать свои силы на Западе хочу посоветовать следующее:
1. Не распыляйтесь. Определитесь, в чем вы сильны, либо кем хотите работать, и затем «бейте» только в этом направлении. Никто из серьезных контор не рассматривает кандидатов, кто «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Это потом ваша разносторонность может пригодиться. Пока же она только отпугнет.
2. Создайте запоминающееся резюме, отличное от остальной массы. Вы представляете, какой вал обрушивается ежедневно на менеджеров по персоналу?
3. Сделайте свой деморил. Пускай пол-минуты, но бьющий наповал. 10-минутное унылое мыло вряд ли кто досмотрит до конца.
4. Посмотрите содержимое вакансий на сайтах контор, и предлагайте им именно то, что они хотят увидеть.
5. Да, и подучите английский. Мне, например, повезло устроиться с кошмарным разговорным (я учил французский), повезет ли так же и Вам?
Конечно, большую роль играет удача. Так сложилось, что SCEE как раз набирала людей в новый проект, и я пришелся как нельзя кстати. Хочу «успокоить» торопыг: нельзя ждать мгновенного результата от поисков. Даже просто процесс от принципиального согласия до получения визы в моем случае занял почти шесть(!) месяцев. Конечно, в небольших фирмах это пройдет быстрее, но настраиваться нужно на срок в несколько месяцев.
А почему твой выбор остановился именно на Лондонской студии Sony?
Великобритания как-никак один из центров игропрома, да и зарплаты повыше (улыбается). Sony как работодатель меня полностью устраивает. Во-первых, контракт у меня постоянный, а не на определенный срок. Во-вторых, имя Sony очень хорошо для резюме. В-третьих, очень комфортные условия труда. Большой стол, удобное кресло, высококачественные компьютер и мониторы, телевизор и рабочая приставка. Бесплатные кофе шести видов и напитки восьми видов также способствуют… (улыбается) Я буду долго помнить дрожащий из-за силового кабеля в стене монитор в одной из моих питерских контор.
А как живется в Англии, и в Лондоне конкретно? Расскажи, пожалуйста, о различиях между тамошней игровой индустрией (британской, легендарной и классической) и нашей отечественной.
Летя в Лондон на работу, я готовился к пресловутому пренебрежительному отношению ко мне как к иностранному специалисту и был поражен совершенно обратной ситуацией. Возможно, это та самая «толерантность». Хотя заметно, что к специалисту относятся несколько по-другому, чем к тому же польскому рабочему со стройки. Это я вижу по тому, как рядом с нами идет реконструкция большого здания, и там 90% рабочих из Восточной Европы.
Уже в Лондоне, после подписания контракта и сопутствующих документов, я получил большую папку с бумагами. В ней было все, начиная от распорядка и правил работы студии, и заканчивая достаточно объемным сценарием игры. Так что, приступая к работе, я имел четкое представление о конкретных уровнях и геймплее в целом.
Конечно, первое же, в чем выигрывают студии подобные лондонской Sony – четкий менеджмент. Причем менеджер – это не некий «офисный планктон», а человек, имеющий достаточно обширные познания во всех процессах, которыми «рулит». В этом российские студии катастрофически отстают. И имея отличных спецов, раз за разом проваливают проекты.
Также, беря в работу задание, я имею полное представление о нем, скетчи и необходимое описание. Занимая «синьорскую» позицию, сам участвую в «придумках», поэтому работа становится поистине творческой. Эти самые «придумки» имеют колоссальное отличие от отечественных, когда художник порою вынужден отталкиваться исключительно от собственной фантазии просто потому, что не имеет никаких исходных данных и должен изобразить «что-нибудь этакое».
Еще одна, но не менее важная разница – четко расписанные этапы. Уже на стадии препродакшена команда имеет предварительную оценку рынка, выстраивает маркетинговую политику и соответствующие майлстоуны, основываясь на конкретных целях, а не простом желании «показать себя».
Также радует четкое расписание работы. С 9 до 17:30 с перерывом час на ланч. Крайне редко требуется «экстра-работа» в конце майлстоуна. Она необременительна, так как имеет свои прелести.
Про игропром обсудили, а как вообще живется в стране Липтона и Шекспира? Насколько русскому вольготно в Англии? Чопорные англичане – это правда или заблуждение?
Первое, что заметил, попав в Лондон, – разницу в экологии. Здесь, в мегаполисе, нарциссы цветут прямо на газоне между автомобильными полосами, и прекрасно себя чувствуют. Наш офис находится в самом центре Лондона, возле Oxford circus. Поблизости (5-10 минут пешком) - четыре ухоженных сквера. Здесь мусорят не меньше чем в России, но убирают намного лучше и доброкачественнее. Очень много просто пустующих зеленых пространств с кустарником и деревьями, парков. Я уже потом узнал, что это – собственность Её Величества, поэтому они не застраиваются. Являясь частной собственностью, все парки, скверы и просто зеленые пространства («area»), тем не менее, имеют свободный доступ для простых смертных. Вы можете смело валяться на траве без риска вляпаться в собачий «сюрприз».
|
|
Нам очень нравится посещать музеи, которых в Лондоне превеликое множество, в большинстве своем совершенно бесплатные. Национальная Галерея Лондона имеет целое крыло, построенное семейством Sainsbury, владельцами одноименной торговой сети. Вообще благотворительность здесь широко распространена. Начиная от возможности легко и просто отдать вещи для нуждающихся, заканчивая прямой денежной помощью различным фондам, например, Love Russia, помогающей детям в российских детских домах.
Живя здесь, я с удивлением узнал, что для легально работающего человека и его иждивенцев медицинское обслуживание совершенно бесплатное. Мы бесплатно рожали сына в Госпитале Королевы Шарлотты, все лекарства для беременной супруги и вплоть до года после родов также полностью бесплатны.
Сейчас основная масса населения Британии находится далеко от классических представлений о ней. Начиная с толерантного отношения к хулиганствующей молодежи, чернокожим хамам и т.д., и заканчивая катастрофически узким кругозором. Порой чувствуешь себя учителем среди детишек с наивным поведением. К сожалению, интерес большинства населения сводится к футболу и распитию пива. Хотя и мой круг непосредственного общения также достаточно узок – шотландец, несколько французов и ирландец, у которых кровь еще не окончательно стала похожа на холодную воду. С русскими коллегами общение поддерживаю с помощью MSN-messenger.
Увидев симпатичную белую девушку на улице, вы можете быть уверены на 90%, что она родом из Украины или Польши. Местные «барышни» далеко не блещут красотой. Достаточно посмотреть на участниц британского конкурса красоты, чтобы в этом убедиться.
|
|
Пару слов о «Eight Days» – твоя роль в проекте, вообще насколько нравится и как работать над мировым ААА проектом?
Как я уже говорил, основная моя роль – «разбей это!». Когда я пришел в проект, наш pipeline был практически выстроен только в области экспорта динамики в игру. Но продолжал остро стоять вопрос об удобном разбитии объектов, предварительной симуляции динамики, вообще удобстве процесса. Для начала я обкатал динамику в XSI, по трем причинам: наличие лицензий в студии, присутствие в пакете PhysX – прекрасного физического движка, а также отличной привязке к Maya в экспорте.
К сожалению, есть в нем и отрицательные стороны, напрочь убивающие почти все преимущества – критичность к свободной оперативной памяти, выражающееся в непредсказуемом поведении динамики при ее дефиците. Также любое изменение в исходных объектах может потребовать полной перенастройки наложенной динамики.
По многим причинам я обратил взгляд на Houdini. SideFX любезно предоставили «короткую» лицензию для создания и обкатки программы как элемента pipeline. (Замечу, что обычные пользователи могут скачать бесплатную версию «Гудини» и использовать ее так долго, как захотят).
Естественно, мне нравится работать в такой команде. Просто не замечаешь вещей, о которые сбиваешь ноги в отечественных проектах. Хотя и здесь не все так безоблачно, как представляется, но однозначно меньше «геморроя».
|
|
Так вот, насчет причин. Откройте Ваш любимый пакет и попробуйте сделать следующее:
1. Сблендите движение активного динамического тела с его же анимацией по ключам.
Представьте, например, 2 шарика а-ля вертолет, двигающийся по пути с подвешенным грузом. В дороге груз может соударяться с другими активными РБ, вызывая реакцию вертолета и т.д. И потом вся система должна возвращаться на путь.
В «Гудини» такой бленд решается 6 нодами и строится за 2 минуты.
2. Попробуйте сделать сеточный забор, мягкий скин с костями, реагирующий на активные тела и поля, а потом, забейканный, в точности передающий движение костей в майку.
3. Попробуйте взять стену, состоящую из СКЛЕЕНЫХ кирпичей и разрушить её машиной. Не взрывоподобно размозжить по кирпичикам, а правдоподобно. Попробовали? Тогда:
4. Постройте разрушение этой стены, основанное не на отдельных кирпичах, а на полигональном боксе, всего лишь с текстурой кирпичной стены. Причем разрушение на отдельные кирпичи и целые куски стены должно быть привязано к диффузной текстуре (швам). Разрушили? Тогда:
5. На этой текстурированной стене покрасьте зону, всегда остающуюся неразрушенной (safe area), а остальная должна биться процедурно на отдельные кирпичи и их группы. Сделали? Тогда:
6. Возьмите подобную бетонную стену, разрушающуюся по рисунку, данному вам концепт-артистом (причем рисунок может быть в любой момент изменен). При этом куски, меньше определенного объема должны расщепляться процедурно на еще более мелкие.
Вот это и есть – моя повседневная работа…
Хотя мериться крутизной программ – это все равно, что сравнивать теплое со спелым…
Достоинство «Гудини» - прежде всего в процедурности и возможности сцеплять все со всем.
Отдельное спасибо участникам раздела Houdini сайта cgtalk.ru за помощь в отдельных вопросах.
Итожа, скажу, что, привнеся «Гудини» в нашу работу, я очень сильно облегчил себе жизнь.
А как тебе вообще тотальная разрушаемость в играх? Думаешь нужна? Помнишь такую игру Red Faction(THQ), где создатели хотели создать полную разрушаемость всего, но испугались что, уничтожив весь уровень, игроку станет просто скучно на пустынной равнине.
Не следует ставить телегу впереди лошади! Прежде всего, следует расставить приоритеты и задаться вопросом: «Какие ключевые моменты будет иметь наша игра?». Создание же разрушения просто ради разрушения сильно похоже на паранойю. В моем понимании игра – это комплекс развлекающих игрока факторов, выпячивая один из которых мы получим уродца, которых и так предостаточно на рынке. Всего должно быть в меру и правдоподобно. В этом ключе то же разрушение должно играть свою, строго отведенную именно ему роль. Если оно необходимо для демонстрации мощи оружия – это одно, если для открывания новых путей прохождения – другое. Для визуального воздействия – третье.
Все должно быть взаимосвязано и играть свою партию как в хорошем оркестре. Здесь уже выступает вперед менеджмент и крепкий сценарий. Чего, опять же, катастрофически не хватает отечественному игропрому.
Хороший пример – фильм «Падение Черного Ястреба». Попробуйте вспомнить, как много вы видели там разрушающихся зданий и объектов? В основном, все построено просто на партикловых эффектах. Так и в игре – лучше погрузить игрока в сбалансированную среду и показать ему один, но красивый выезд танка сквозь стену, чем сто раз – убогое переключение объекта с неповрежденного в поврежденный вид. опять же, это мнение сугубо мое и необязательно правильное.
Ты хардкорный игрок? Любишь компьютерные и видео игры?
«Игрок» - это уже диагноз (улыбается). Я вовсе не хардкорный игрок, скорее, я люблю компьютерные игры как развлечение. Для меня это больше деликатес, чем ежедневная еда и едва ли не бОльшую привлекательность имеют относительно старые игры, нежели самые последние. Мои любимые: Jagged Alliance 2, Operation Flashpoint, Army of Anarchy, Half Life Episode Two. Хотя вот, получив на работе PSP, теперь не сплю в дороге, а играюсь либо смотрю кино, благо качество воспроизведения - лучшее в своем классе.
Видна проблема поголовного «окорридоривания» современных, а также грядущих игр. Как полагаю, и со мной согласны многие коллеги, она базируется на двух китах: портировании на консоли и наличии жестко настроенного западного pipeline, выпускающего «игры на один выходной». Хотя это, пожалуй, тема для отдельной, весьма объемной беседы.
Следишь за Dominance War III? Что можешь сказать?
Я безумно завидую конкурсантам, нашедшим время на «порыв души». К огромному своему сожалению, я – не художник, мне достаточно трудно объективно оценивать работы. И все же, как человек, имеющий какое-никакое отношение к CG, могу сказать, что, безусловно, есть работы, с полным правом претендующий на «топовые» позиции. Хотя есть и слабые, с заимствованными идеями..
Очень много работ мирового уровня. Некоторым прекрасным работам элементарно не хватает «базы» в виде художественного образования. Хотя здесь, на Западе, есть перекос в обратную сторону – порой берут в команду человека, не представляющего собой ничего особенного, но зато имеющего в кармане диплом, например, Vancouver Film School.
Если говорить о западных артистах в общем, то подавляющее большинство из них «узкозаточены», в отличие от отечественных. Как пример, порой очень хороший персонажник не в силах сделать хороший риг машины. А если еще и динамику необходимо навесить, то задача становится для него практически неподъемной.
Российские же артисты – спецы «широкого профиля», хотя и здесь много подводных камней. Часто они бросаются с азартом на задачу, толком себе её не представляя. Как результат – провал сроков либо вообще неисполнение, со всеми вытекающими.
Планируешь ли ты перебираться куда-то либо останешься в Лондоне?
На данный момент Sony Computer Entertainment Europe Development Studio меня вполне устраивает как работодатель, и потребуется достаточно веское основание для его смены. По крайней мере, до выпуска нашей игры в свет я об этом не думаю.
Говоря же чисто эмпирически, мне нравится Канада, и если я соберусь переезжать, то только туда.
Как ты считаешь, что привнес Zbrush и Mudbox в компьютерную графику? Что позволил делать из того, что ранее было просто невозможным?
Скорость и относительную свободу творчества. Артисты получили отличный инструмент, позволяющий «лепить» сетку практически «руками». Намного проще, в частности, нам, стало работать с фактурой земли, зданий, ну и, естественно, всего окружения. Теперь объект практически «держишь в руках», словно скульптор – кусок мрамора, отсекая лишнее. Правда, в отличие от реальной жизни, его можно и наращивать.
Предание старины глубокой…
А кем ты видишь себя через много-много лет?
Хотелось бы встретить будущее бодрящимся главой большого семейства на прогулке верхом по охотничьим угодьям.
В заключении я хочу пожелать всем коллегам и просто читателям успеха на жизненном пути! Правильно поставленные приоритеты помогут достигнуть любой жизненной цели. Все преграды, как правило, находятся исключительно в собственном разуме. Ложки нет!
РАЗРУШЕНИЯ:
Владимир предоставил некоторые примеры из того, чем он сейчас занимается:
1) Пример процедурного разрушения колонны, основанного на координатах соударения:
Это пример быстрой генерации в Houdini предварительно разрушенных объектов, основываясь на возможных ннаправлениях ударов. То есть мы знаем, что разрушить объект можем примерно с такого направления.
Кидаем "разрушитель" в колонну с этого направления и получаем объект с осколками, который затем можно экспортнуть в уровень.
Видео: HoudiniDestruction.avi
2) Тип разрушения, основанный на предварительно нарисованном изображении:
Видео: ImageBasedDestruction.mov
А чуть ниже вы найдете видео из моей прошлой работы. Тогда я занимался только эффектами: Эффекты для вертолета + динамическая бочка с горящим пламенем, правильно горящим независимо от положения самой бочки: ChopperAndBarrel.avi
|

Эффекты для подвала с текущей лавой: Lava.avi
Оставить комментарии в форуме
Запрещается без письменного разрешения публикация этого материала на других ресурсах
или в печатных изданиях.
Article may NOT be reproduced anywhere else without our permission.
CGTALK.RU / Russia
Copyright © 2002-2008
|

|
|